Gamificación, ejemplos y best practices

14 de marzo de 2019

En el año 2012 se comenzó a debatir sobre la gamificación con ejemplos de cómo desarrollarla.

El término era desconocido hasta ese entonces, aunque ya algunas empresas con visión de futuro estaban generando contenidos gamificados.

Por otra parte, la consultora MarketsandMarkets prevé que para el año 2020 el sector de la gamificación alcance un valor de más de 11 mil millones de dólares. El panorama es claro y la tendencia es obvia, la gamificación está marcando un hito importante en el ámbito empresarial.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es el proceso de convertir en un juego la manera en la que las personas consumen un contenido. Es decir, ellas asumen un rol de jugador al interactuar de forma entretenida y divertida con un contenido que está en un formato lúdico.

En el contexto del marketing, la gamificación se emplea para generar en los usuarios una sensación de placer al realizar actividades que, normalmente, resultan ser monótonas y nada estimulantes. De esta manera, las empresas logran un mayor nivel de involucramiento por parte de los clientes hacia sus contenidos de marketing y ventas.

Beneficios de la gamificación para las marcas

Según la multinacional Snipp, aquellas marcas basadas en la gamificación aumentan hasta en un 47% el engagement de sus clientes y en un 22% sus índices de fidelización.

Esto ocurre porque los contenidos gamificados tienen como principal enfoque lograr una óptima experiencia del usuario (UX) durante su buyer journey. Mientras más se divierta un cliente antes, durante y después de la venta, mayor será su compromiso con la marca.

Este nivel de compromiso no solo logra la fidelización del cliente, sino que puede convertirlo en un embajador de la marca, disminuyendo así su cost per acquisition (CPA) y aumentando su life-time value (LTV), su ticket medio y su frecuencia de compra.

Además, según la técnica de gamificación empleada, esta puede tener un potente efecto de difusión social, pues los jugadores (clientes) se sienten motivados a invitar a otras personas a unirse y participar en el juego (contenido de la marca).

 

 

Gamificación: ejemplos de marcas que han tenido éxito

Según la empresa tecnológica HelloWorld, más del 80% de los millennials y cerca del 66% de los baby boomers han demostrado interés de recibir recompensas por parte de las marcas tanto por las compras que realizan como por el consumo de sus contenidos.

En este sentido, múltiples empresas han tomado la iniciativa de abordar esas necesidades desde el punto de vista de la gamificación, ejemplos de ello son los siguientes:

En el año 2011, el banco BBVA de España tenía el objetivo de promover entre sus usuarios el uso de su portal web para realizar transacciones bancarias de manera online. Es por ello que lanzó la campaña BBVA Game, la cual consistió en otorgarles puntos a los clientes por cada transacción realizada en el website. Estos puntos eran canjeables por premios y sorteos de distintos tipos.

Dicha campaña de gamificación le generó a la marca un aumento del 200% en la cantidad de clics en su website y un 100% en el índice de satisfacción de sus clientes.

  • Caso Nike+

La empresa Nike desarrolló la aplicación móvil Nike+, la cual está orientada a corredores aficionados y profesionales que deseen llevar un registro de sus distancias recorridas, velocidades alcanzadas, calorías quemadas, entre otras métricas.

Con estos datos, cada corredor puede competir contra los otros usuarios de la aplicación o contra sí mismo para intentar mejorar sus propios logros.

Esta estrategia de gamificación le permite a la marca Nike acceder a una big data de alta calidad que hubiese sido inaccesible mediante otras estrategias, pues gracias a su aplicación móvil puede conocer hábitos muy precisos de su nicho de mercado.

Domino’s Pizza, al entender la necesidad de sus consumidores de adquirir pizzas personalizadas, en el año 2011 desarrolló la aplicación móvil Domino’s Pizza Hero, mediante la cual los usuarios podían jugar a preparar un pizza para, posteriormente, encargarla de manera real a domicilio a través de la misma aplicación móvil.

Esta estrategia de gamificación le permitió a la empresa alcanzar la cantidad de 1 mil millones de dólares en ventas online.

¿Cómo implementar la gamificación?

La gamificación debe ser un proceso agradable de experimentar por parte de los usuarios y rentable de brindar por parte de las empresas. Para lograr la perfecta comunión entre ambas necesidades, las marcas deben tomar en cuenta los siguientes factores:

  • Objetivos predefinidos: la empresa debe tener claro qué espera lograr exactamente con la gamificación. Según los casos mencionados anteriormente, el objetivo de Nike es el big data, el de BBVA era promocionar su website y el de Domino’s Pizza era personalizar las compras.
  • Customer Centric: la estrategia de gamificación debe girar siempre en torno a los gustos e intereses de los clientes, no de la empresa. Pues mientras más valor se le aporte a los usuarios, más valor ellos le devolverán a la marca.
  • Entretenimiento: el entretenimiento es la base de la gamificación. Una persona que se divierte al consumir un contenido es un usuario que se fideliza a este, dedicándole más tiempo de consumo y promocionándolo incluso entre sus amistades.
  • Simplicidad: un contenido gamificado debe ser fácil de entender y sencillo de consumir. Si el usuario nota cierto nivel de complejidad, no optará ni siquiera por probarlo. Es por ello que el contenido debe ser intuitivo, amigable y con pocos elementos.

¿Es necesario adoptar una estrategia de gamificación?

La gamificación es una tendencia que crece rápidamente, capaz de aportar grandes beneficios, pero también grandes pérdidas cuando no se ejecuta como es debido.

Oscar García Pañella, experto en gamificación, comenta:

“Hay empresas que intentan gamificar deprisa y corriendo, sin tener en cuenta la ciencia que hay detrás de esta palabra.”

Es por ello que incluso grandes corporaciones como Disney han fracasado al implementar la gamificación, ejemplo de esto fue el caso de Disneyland en Anaheim (California), en el que la empresa intentó aumentar la productividad de sus empleados mediante una estrategia basada en recompensas.

¿El resultado? Muchos trabajadores estresados, agotados y con una pésima calidad en los trabajos que realizaron.

La gamificación puede ser una estrategia poderosa solo si es planificada a detalle y ejecutada con control. Las empresas deben estudiar sus propias capacidades y objetivos comerciales, analizar al público meta y hallar la manera de conectar emocional y psicológicamente con él.

El mejor indicio de que la estrategia se está implementando correctamente es el nivel de bienestar de los usuarios, los cuales deben estar siempre emocionados y satisfechos ante los contenidos gamificados de la marca.